[TTF'10] Construire une tactique - Le créateur tactique

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[TTF'10] Construire une tactique - Le créateur tactique

Messagepar Kroos' » 07 sept. 2011, 19:13

Comment construire une tactique

Introduction au nouveau créateur

La nouveauté du FM 2010 est le créateur de tactique. Celui ci ne remplace pas les curseurs «classiques» des versions préalables de FM, il introduit une revisite et un système tactique plus intuitif basé sur la terminologie réelle du football.
Le créateur propose une nouvelle interface simple à utiliser, mais toutes ses instructions utilisent le vieux système de curseur. Ainsi, chaque fois que vous apportez des modifications dans le créateur, les curseurs «sous» l'interface changeront selon vos instructions. Ce qui rend le nouveau créateur pratique et qu’avec un ou deux clics vous pouvez apporter les modifications qui auraient exigés de nombreux changements de curseurs dans FM09 et les titres précédents.
Pour commencer ce chapitre, nous passerons brièvement par les éléments principaux du nouveau créateur et comment employer chacune des options. Puis, plus tard dans le guide, nous fournirons un fond plus théorique derrière chacun des concepts que le créateur utilise.


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[TTF'10] Formation

Messagepar Kroos' » 07 sept. 2011, 19:37

Choisir une Formation

Le point de départ de n'importe quelle tactique indique le placement des joueurs sur le champ dans une formation. Traditionnellement ceux-ci sont cités dans un format de «défenseurs-milieux-attaquants». Ainsi, par exemple, la formation «4-4-2» a quatre défenseurs, quatre joueurs du milieu de terrain et deux attaquants. Certains sont un peu plus complexes que celui la, mais tendront à nommer le positionnement des lignes de joueurs sur le terrain. Ainsi, le 4-2-3-1 a : quatre défenseurs ; deux joueurs du milieu de terrain plus défensifs; trois joueurs du milieu de terrain supplémentaires placés plus haut sur le terrain; et finalement un attaquant. C'est une terminologie de base du football que la plupart d'entre vous connaissent, mais c'est un concept important qui a besoin d'être compris. Plus loin, les discussions plus complexes au sujet de la théorie des formations feront clairement apparaitre que ces appellations sont plutôt limitées.


Le choix d'une formation est relativement implicite mais il est bon de penser à la façon dont votre effectif se compose et quelles sont ses forces. Par exemple, si vous avez seulement un bon joueur du milieu de terrain central, une formation qui emploie trois joueurs du milieu de terrain centraux est-elle vraiment une bonne idée ? Vous devrez changer votre plan tactique ou devrez utiliser le marché de transferts pour compléter l'effectif avec les joueurs appropriés.
Le créateur possède la plupart des formations mondiales les plus communes déjà présente dans sa base de données. Si vous voulez employer quelque chose de plus complexe, vous pouvez déplacer vos joueurs tout autour sur le diagramme du terrain pour adapter vos besoins.


Formations :



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[TTF'10] Approche

Messagepar Kroos' » 07 sept. 2011, 19:44

Approche

L’approche est une composante clé de la tactique dans le créateur tactique. Elle décide comment l'équipe attaque et défend et comment vos joueurs se comportent l'un envers l'autre. Ceci semble une idée compliquée et peu réaliste au début, mais les raisons de pourquoi ils y sont, s’éclairent une fois que vous envisagez les approches.
Dans l'incarnation précédente de Football Manager, les équipes étaient seulement réglées en utilisant les curseurs. Ces curseurs sont toujours là en arrière-plan. Un de ces curseurs, mentalité, décide de quelle façon les joueurs développent leurs attaques et basiquement comment ils se placent eux même sur le terrain. Il est important d'avoir assez de latitudes entre ces réglages afin d'obtenir l'attaque des attaquants et la défense des défenseurs; mais pas plus de différences que nécessaire afin que les distances entre les joueurs ne soient trop lointaines et les empêche de communiquer les uns avec les autres. Dans d'autres tactiques, les équipes ont pu favoriser un système plus fluide où la plupart, sinon tous les joueurs, ont reçus parfois la même mentalité (sous le nom de système « global »).
Les approches dans le créateur tactique décident quelles sont les distances entre ces espaces et comment strictement vous définissez les rôles du «défenseur», «joueur du milieu de terrain», «attaquant» et ainsi de suite. Les approches rigides indiquent aux joueurs de s'en tenir à leur rôle et à leur position. Les approches fluides permettent à des défenseurs de se joindre à l'attaque et encourage également les avants de revenir en arrière.
Simplement, les approches rigides peuvent bien fonctionner pour des joueurs plus faibles avec des attributs mentaux bas, tandis que les joueurs avec de grandes qualités de créativité, de positionnement et de décision peuvent mieux prospérer dans une tactique moins stricte et plus libre. C'est une simplification, et les bons tacticiens établiront rapidement ce qui fonctionne bien pour eux. Essayez, et observez ce qui convient le mieux la plupart du temps à votre effectif.


Approches :



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[TTF'10] Style de jeu

Messagepar Kroos' » 07 sept. 2011, 19:51

Style de jeu

La formation et l’approche, naturellement, n'indiquent pas tout à propos d'une tactique. Ce qui peut vraiment définir une formation en regard des autres est le modèle du football qu'elles jouent.
Le créateur dans FM10 permet aux modifications suivantes d'être apportées au modèle de jeu de l'équipe. Chacune d’entre elles exercent un effet sur l'équipe et les différentes instructions :


    Style de passes
    Liberté creative
    Pressing
    Tacles
    Marquage
    Centres
    Décrochages

Ces options ont trois réglages qui proposent indifféremment «court/moins/basse », le «par défaut » et « long/plus/élevé». Expérimentez pour savoir quels réglages s'adaptent à votre équipe, à votre formation et à vos propres préférences personnelles. Considérez, cependant, que les différentes stratégies, instructions du banc de touche, tâches et rôles peuvent changer le genre de ces paramètres. Par exemple, les stratégies plus offensives utiliseront systématiquement une liberté plus créatrice. Prêter attention à la façon dont les instructions interagissent l'une sur l'autre afin de juger comment modifier effectivement votre style de jeu.


Style de Jeu :




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[TTF'10] Rôles

Messagepar Kroos' » 08 sept. 2011, 09:34

Rôles

Les rôles dépendent des positions. Par exemple, vous ne pouvez pas faire jouer un arrière latéral offensif en position de BT. Vous pouvez, cependant, avoir différents types de joueurs qui jouent en position de MC. Les rôles permettent de dicter ce que vous voulez que votre joueur fasse, et en tant qu'élément tactique générale de l'équipe, peut profiler votre singularité et modèle de jeu.

Les défenseurs latéraux fournissent un excellent exemple de cela. Un défenseur latéral est un défenseur qui joue en position de DD ou de DG. Il se concentre principalement sur la défense, mais soutiendra l'ailier si on le lui demande. Un arrière latéral offensif peut jouer exactement dans la même position. Il se concentre plutôt à soutenir les ailiers et faire des centres. Ainsi, lorsque les deux joueurs jouent dans la même position de DR, ils jouent avec des rôles différents.

Le créateur a toute une gamme de rôles que vous pouvez assigner aux différents joueurs sur le terrain. Par exemple : comme entraineur de Milan jouant avec Andrea Pirlo, on pourrait décider de le faire jouer en position de MDC avec le rôle « de meneur de jeu bas». Ceci parce que vous pouvez désirer qu'il reste en arrière et fasse ses passes aux ailiers et aux avants. Vous pourriez également le faire jouer en tant que joueur du milieu de terrain défensif pour couvrir la ligne défensive et faire de nombreux tacles. Toutefois en raison du manque de taille et de poids de Pirlo, il pourrait être meilleur lorsqu'il joue avec le ballon dans les pieds plutôt que d'essayer de "jouer les durs". Genaro Gattuso d'un autre point de vue, pourrait faire les choses un peu différemment.

L'expérimentation est la meilleure manière d'établir qui de vos joueurs se comportera le mieux dans certains rôles. Le jeu peut aider à cet égard en surlignant les attributs principaux de chaque position lorsque vous faites vos choix tactiques. La section de ce guide sur les rôles les décrira également avec plus de détails et quels joueurs se comportent le mieux dans certaines situations.

Il est aussi important de choisir une approche, en choisissant rôles (et tâches) qui définiront votre style en tant qu'entraîneur et l'équilibre de votre équipe. La définition des rôles aura une influence massive sur la façon dont votre tactique se développera ou échouera. À cet égard, vous faites des choix similaires à ce qu'un entraîneur réel doit faire. Combien de fois nous interrogeons nous sur l'opportunité de faire jouer Lampard et Gerrard ensemble ? Les rôles sont les outils pour répondre à cette énigme.

C'est l'essence et l'épice de la création tactique, et très probablement ce qui déterminera votre succès en tant qu'entraineur. Si vous n'êtes pas certain de la manière de faire, appuyez vous sur les choix par défaut du créateur jusqu'à ce que vous gagniez en expérience et en confiance pour prendre des décisions plus complexes.


Rôles :



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[TTF'10] Tâches

Messagepar Kroos' » 08 sept. 2011, 09:34

Tâches

Essentiellement, les tâches déterminent si le joueur est davantage concerné par l'attaque, la défense, ou le soutien de l'attaque et de la défense à égale mesure. Basé sur votre stratégie, le jeu choisira automatiquement la quantité appropriée de «défenseurs», «attaquants» et de joueurs de soutien. La tactique d'attaque a naturellement plus d'attaquants.

Trouver le bon équilibre pour la bonne tactique et les situations tactiques pendant le match déterminera votre succès en tant qu'entraîneur. Les fonctions sont également cruciales en ajoutant plus de flexibilité à une formation.
Une des idées communément fausses est que tous les défenseurs doivent défendre, tous les attaquants doivent attaquer et tous les joueurs du milieu de terrain doivent soutenir. Ce n'est pas le cas. Ou, du moins, vous pourriez essayer de le faire, mais l'équipe jouerait comme trois unités dissociées, ne communiquant pas bien entre elles, et jouant difficilement autrement qu'en lignes isolées.

Le mélange des tâches signifie que l'équipe s’adapte plus largement aux évènements autour du terrain, peut transmettre la balle d'une strate à l'autre, et, crucialement, peut couvrir et soutenir des attaques, tout en défendant d'une manière coordonnée. Un avant centre unique, par exemple, recevra habituellement un rôle de soutien (au lieu de la mission d'«attaque» à laquelle on pourrait s'attendre à l’usage d’un avant centre) parce que s'il ne le faisait pas, il resterait isolé. En redescendant un peu il peut s'appuyer sur les joueurs du milieu de terrain pour l’aider en cas de difficultés, plutôt que de jouer des épaules avec les défenseurs et se débattre pour espérer recevoir les passes ou les centres.

Des tâches peuvent être affectées par la stratégie de match (dont on reparlera plus tard). Avoir un bon mélange des fonctions est très important. Autant que possible, les choix de stratégie que vous faites peuvent dépasser certaines des fonctions que vous avez réglées. Si vous n'êtes pas d'accord, alors vous pouvez retourner plus tard et commuter les fonctions en arrière. Quelques joueurs peuvent recevoir une tâche «automatique», qui changera relativement la façon dont la stratégie d'attaque de l'équipe se déroule.

Même si les instructions avancées (réglages des curseurs) des joueurs ont des données semblant contradictoires comparé à la manière dont vous aviez l'habitude de jouer avant FM10, il est préférable de leur offrir une chance avant de considérer que le système «est cassé». Les rôles et les tâches ont été spécifiquement conçus pour interagir avec le moteur de match de FM10 et sont plus proche de produire des résultats naturels et logiques que vous ne pourriez le penser au premier abord.

De même, avoir un joueur du milieu de terrain dans le rôle défensif dépanne la défense quand elle a besoin d’une couverture. Les arrières latéraux en attaque peuvent faciliter des attaques dans des stratégies plus percutantes. Et les joueurs de soutien répartis tout autour du terrain fournissent une meilleure couverture et plus d'options pour les attaquants lorsqu’ils manquent leurs cibles en avancent.


Tâches :



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[TTF'10] Stratégie

Messagepar Kroos' » 08 sept. 2011, 09:52

Stratégie

Finalement, et peut-être le plus important, nous avons la stratégie. Au niveau macro, la stratégie détermine les perspectives de l'équipe et de sa forme générale.
Parfois, vous voudrez attaquer intensivement pour obtenir un but. D'autres fois vous voudrez éloigner désespérément le ballon loin de vos propres filets. C'est une des décisions tactiques la plus fondamentale à faire, mais peut-être une des plus difficile. Allez-vous chercher ce deuxième but et risquer de concéder l'égalisation, ou vous vous reposerez sur vos lauriers en espérant que l'adversaire ne vienne pas vous bousculer ? Ou faites- vous quelque chose entre les deux ?
Le créateur a sept stratégies au choix, qui affectent la façon de, comment l'équipe attaquera, les fonctions des joueurs sur le terrain, et, dans une certaine mesure, les aspects tels que la largeur, la ligne défensive, la liberté créatrice et le tempo. Assurément, plus importante sera la défense, plus étroite, moins créative, et plus lent le jeu d'équipe sera; et vice-versa pour les stratégies d'attaque. Cependant, cela reste un guide très approximatif, et en employant d'autres instructions, cris du banc et joueurs, vous pouvez jouer avec d'autres effets que simplement ces stratégies basiques.
Vous pouvez distinguer les stratégies en 3 catégories de départ. D'abord, nous avons les stratégies «standards» : défensive, standard et attaque. Ce n'est pas si complexe et simplement indique à l'équipe de rester un peu plus en arrière et d’être plus prudente, aller vers l'avant et essayer de poser des problèmes à l'opposant ou se placer quelque part entre les deux.

En deuxième lieu, nous avons les stratégies de «rupture» : contre et contrôle. Le contre se repli davantage qu'une stratégie standard et prend les adversaires à revers dans les espaces que leurs avants ont laissé. Ceci peut produire des opportunités d'attaque en contre lorsque l'adversaire s'est projeté vers vous, produisant des occasions franches de marquer. La contrôle tente d'attaquer un peu plus, mais procède aussi en conservant le ballon et en obligeant l'adversaire à sortir de son trou, surtout s'il pratique le bétonnage à outrance. En maitrisant la possession vous les forcez à s'engager vers vous et s'exposer, offrant un espace que vous pouvez alors exploiter.
Dans un troisième et dernier temps, nous avons les stratégies «extrêmes» de surnombre et de contenir. Le surnombre se déploie par les ailes pour pousser beaucoup de joueurs vers l'avant afin d'opposer à la défense adverse un surnombre numérique par vagues d'attaques. Le contenir, procède par le surnombre défensif pour éloigner le ballon de votre but, mais ne vous inquiétez pas si l'équipe n'attaque pas : la sécurité importe en premier lieu.
Le choix de la bonne stratégie au bon moment peut faire basculer les choses. Cela dépend des niveaux d'habileté relatifs des deux équipes, de l'état du score et de combien de temps il reste dans la partie. Nous reviendrons plus tard en détails sur ces choses qui déterminent ces instants extrêmement tendus.


Stratégie :


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